Digital upptäcktsfärd


Om jag skulle beskriva vilka spel jag gillar och analysera vilka element de har gemensamt så dyker det vissa saker upp oftare än andra. Jag gillar RPG spel eftersom berättelserna ofta är fängslande och involverande när du som spelar tar del i historien och i vissa fall kanske även kan påverka den genom olika val i dialoger eller beroende på hur du spelar spelet. En annan del i många rollspel är att du kan välja själv vilken typ av karaktär du spelar som och vad du vill vara bra på. Båda dessa rollspelsinslag har dykt upp i andra genrer mer och mer, även actionspel kan ha bra berättelser och låter dig spela som olika karaktärer med olika färdigheter. FPS spelserien Deus Ex är ett väldigt bra exempel på detta.

Nästa punk jag vill ta upp är spel som ger mig möjlighet att skapa saker. Det är något som driver mig när jag får samla material som jag sedan använder till att bygga något med. Detta oavsett om vi talar om att gå från att bygga timmerkojor till gigantiska slott i Minecraft, eller att förbättra min utrustning efter en sessions äventyrande i Monster Hunter. Mitt absoluta favoritexempel på detta är nog rollspelet Mana Khemia 2 där du tar rollen som en alchemiststudent i en smått galen japansk rollspelsberättelse. Du umgås med klasskamrater, tränar stridskonst och i egenskap av alchemist skapar du själv de föremål du behöver för dina äventyr. Där andra rollspel låter dig köpa bättre utrustning och föremål allt eftersom du besöker nya städer så kan du enbart köpa en handfull med grundläggande ingredienser i Mana Khemia. Istället uppmanas du att gå ut och samla sällsynta material i naturen och sedan via spelets alchemisystem skapa föremål, vapen och bättre ingredienser för mer avancerade recept. Jag kunde spendera nästan timmar åt gången med att skapa nya saker bara för att sedan gå ut och hämta mer material för nya experiment.

Men an annan sak jag verkligen älskar i spel, som dessutom sällan är så framträdande eller tydligt att definiera är möjligheten till utforskning. Hade jag växt upp längre tillbaka i tiden hade jag förmodligen blivit upptäcktsresande, eller drömt om att bli det i alla fall. Men i modern tid känns det som att vi har upptäckt och kartlagt i princip varenda millimeter av vår planet. Förvisso så håller vi på att utforska resten av universum, vilket är helt ofattbart fantastiskt, men inte direkt något jag personligen kan bidra till utan bara får uppleva via de bilder som NASA lägger ut på sin hemsida.

Det är här spelen kommer in. förmodligen var det första spelet jag spelade med mycket utforskning Legend of Zelda till NES. Friheten att inte bara kunna röra mig från vänster till höger som i Super Mario bros. utan istället gå åt vilket av väderstreckens fyra håll jag ville var riktigt spännande. Även om detta egentligen var rätt simpelt med dagens mått mätt så var det spännande och serien lockar fortfarande med att utforska landet Hyrule i varje ny skepnad de olika spelen presenterar. Men det första spelet som helt sålde mig på upplevelse att fritt gå och göra vad jag ville i en stor värld kom nog i Elder Scrolls III: Morrowind. Du startar som en fånge på en båt, släpps av i den lilla byn Seyda Neen, blir frågad några frågor som påverkar din karaktärs egenskaper och blir sedan frigiven. Därefter är det helt upp till dig vad du vill göra och vart du vill gå. Först kan det kännas lite vilset och överväldigande, även om spelet ger dig olika uppdrag som du kan göra om du vill, men snart så tog min upptäckarlusta över och jag har sammanlagt spenderat hundratals timmar att utforska Morrowinds träskmarker, asköknar och svampstäder. För att inte tala om hur mycket tid jag spenderat i uppföljarna Oblivion och Skyrim.

Tidigare nämnde jag Minecraft, ett annat spel som bjuder på en enorm värld att utforska. (eller snarare ett oändligt antal enorma världar) På den punkten är Elder Scrolls och Minecraft väldigt lika, även om spelen har helt olika inriktning på nästan samtliga andra punkter, så som grafik och berättande. Varje värld i Minecraft är helt unik varje gång du startar ett nytt spel och alltid möts du av en ny värld full av saker att upptäcka. Det kanske kan tyckas märkligt med tanke på spelets relativt simpla upplägg med fyrkantiga block, men så stöter man på något bergmassiv som bara ber om att bli bestiget för att se vad som ligger bakom, eller en grotta som visar sig leda ner i en övergiven gruvtunnel.

Samma känsla drog mig till att spela World of Warcraft som har en stor och intressant värld. När jag började spela så kändes världen gigantisk och det florerade många rykten på forum om hemliga och gömda områden. Även vanliga städer kändes mäktiga att besöka när det tog lång tid att nå rätt karaktärsnivå för att äntligen besöka en ny världsdel. Jag hörde folk prata om att Goblins hade sin huvudstad i öknen någonstans i världen och att man kunde se portalen till Outland om man visste vart man skulle gå. Allt det här tappade senare sin charm efter att jag nog har besökt de flesta ställen flera hundra gånger under alla år jag spelade WoW, men ändå så dyker samma känsla upp när ett nytt område läggs till i varje ny expansion. Nya miljötyper, grottor, slott och städer ska besökas och utforskas.

Ännu så länge har jag främst nämnt utforskning i fantasy världar där det är gigantiska utomhusmiljö som ligger för dina fötter, men precis samma känsla dyker upp i helt andra typer av spel. Deus Ex spelen utspelar sig i en dystopisk urban cyberpunk värld som märkligt nog med är spännande att utforskas. Spelen bygger mycket på att du själv känner att du får improvisera fram lösningen på hur du tar dig vidare. Antingen hackar du kodlåset till en dörr, spränger upp dörren eller letar efter en alternativ ingång via ett ventilationssystem. Oavsett hur du gör så missar du vissa delar av världen eftersom upplägget är fritt nog att olika spelstilar tar dig vidare. Ett av mina bästa spelminnen är när jag första gången kom till Hong-Kong i Deus Ex. Jag var mitt uppe i en spännande del av berättelsen och möttes nu av en av de mest öppna områden i spelet. Musiken var perfekt och miljön var så väldesignat att jag var helt inne i spelet när jag letade mig fram genom den lilla marknaden och vidare till hotellområdet vid kanalen.

Jag skulle kunna fortsätta att nämna spel och upplevelser. Indiespelet VVVVVV med dess fantastiska retrodesign och stora karta du ska utforska genom att trotsa gravitationens lagar. Metroid som bjuder på många fantastiska utomjordiska miljöer i både 2D och 3D beroende på vilken del i serien man spelar. Eller utforskning av helt vanlig stadsmiljöer i GTA eller Saints Row spelen som kanske är så underhållande eftersom du faktiskt kan försöka ta dig vart du vill, till skillnad från verkligheten där det blir kan bli lite svårare att ta sig in i vilken trädgård som helst bara för att du vill ta en genväg över ett garage för att kunna komma upp på ett annat hustak, bara för att se hur det ser ut där och om du kanske hittar något.

Men det är som sagt svårt att definiera denna känslan av utforskning mer konkret. Det är aldrig något som spelen har som säljargument. Att spel stoltserar med stora världar är en sak, men de är inte alltid roliga eller intressanta att utforska. Jag vet inte heller om det är så många andra som har samma nöje i att gå på digital upptäcktsfärd så fort chansen erbjuds. Alla spel jag nämnt här har många andra element som nog är mer underhållande för de flesta.

Free-to-play


Mycket har hänt inom spelindustrin den senaste tiden, inte minst om man ser till hur spel kan finansieras på nya sätt och med nya ekonomiska strategier. Crowdfunding fenomenet har gjort det enklare för spelutvecklare att skapa spel med helt nya idéer och med experimentella inslag som annars skulle ses väldigt riskabla. Ett annat sätt att finansiera ett nytt spel är att släppa det helt gratis via den så kallade free-to-play modellen. Spelaren kan hämta hela spelet gratis och kan sedan, om de vill, köpa vissa bitar av extramaterial. Modellen har implementerats på olika sätt och nått olika stora framgångar, men ett part stora titlar visar på att modellen funkar och har kommit för att stanna. Se exempelvis League of Legends och Team Fortress 2 för bevis på detta.

Något jag har märkt i spelpress och bland allmänna reaktioner bland spelare är att många har fått en sned och ibland helt felaktig bild av free-to-play modellen. Många verkar tro att spelen är...
1: Dåligt designade eller billigt utvecklade och använder modellen för att utvecklarna inte tror på spelet fullt ut.
2: Gjorda så att spelaren tvingas att spendera pengar om de verkligen vill få ut något av spelet.
3: Bara består av spel i genren MMORPG som tidigare krävde månadsbetalning men ändrades efter att de misslyckades dra in de pengar som förväntades av dem.

Alla de här punkterna är felaktiga. Jag tror att dessa punkter kommer från spelare som inte har testat några free-to-play spel och baserar sin bild på vad som rapporteras i spelmedia från andra personer som inte heller har spelat några free-to-play spel. Detta är dock lite märkligt eftersom många spel använder modellen och klarar sig fint, vilket borde tyda på att det ändå existerar rätt många spelare som dras till denna typ av gratisspel. Kanske cementerades bilden tidigt då modellen var helt ny och utvecklare fortfarande experimenterade med vilken typ av extra material man kunde ta betalt för. (att köpa rustning till sin häst i Oblivion för löjligt mycket pengar var ett tidigt exempel på hur kostnadsbelagt extramaterial tog ett tag att etablera) Spelare kanske bara antar att de får ut mer av ett spel som de köper för en summa och sedan kan spela som de vill. (vilket inte heller borde stämma då de flesta spel nu ofta får DLC i efterhand)

De ovanstående punkterna stämmer i vilket fall mycket dåligt på free-to-play modellen. Oftast är spelen minst lika väldesignade som andra spel. Kanske bättre till och med, eftersom de måste fånga spelare om de vill ha hopp om att överhuvudtaget tjäna några pengar alls, där ett vanligt spel kostar en viss slant och sedan kan vara hur bra eller dåligt som helst, pengarna är redan intjänade för utvecklaren. Och detta leder till en annan viktig punkt, väldigt få spel kräver några pengar av spelaren för att ha kul. Det vanligaste är att spelare kan betala för kosmetiska saker som gör deras karaktär lite häftigare eller att de kan tjäna in belöningar lite fortare. Ett annat vanligt betalningsområde är att spelare är begränsad med att bara kunna göra vissa saker ett antal gånger varje dag, men kan betala pengar för att göra det fler gånger, så som att tillverka saker eller ta sig till vissa specifika platser exempelvis.

Vidare finns det flera olika genrer av spel att välja på. Den största är nog RPG, tätt följt av FPS spel. Men det finns flera strategispel, pusselspel, tredjepersonsaction för att nämna de vanligaste. Många av spelen har dock någon form av levelsystem där spelaren kan öka sin level, och ofta går det att köpa föremål som ökar nivån fortare, men inte automatiskt. Givetvis existerar det undantag, men många utvecklare har nog insett att de behöver en stor skara av spelare som inte känner sig tvingade att spendera några pengar för att locka till sig fler spelare i hopp om att någon betalar lite. Att då göra det mycket enklare för betalande spelare att komma vidare och begränsa de som inte vill betala innebär att spelarbasen blir liten och i sin tur gör det svårare att locka till sig fler nya potentiella spelare. Det vanligaste sättet free-to-play spel marknadsför är via reklam annonser på webbsidor, men även via ryktesvägen då spelare uppmuntras rekommendera spelet till andra, vilket inte sällan ger belöningar på olika sätt.

Jag är själv väldigt imponerad av free-to-play modellen och är glad att den finns som ett alternativ till andra spel. Att de är gratis gör dem väldigt lättillgängliga och enkla att testa. Jag har själv spelat ett antal och känner därför att jag har rätt bra koll på vad modellen handlar om och att den allmänna diskursen om free-to-play spel ligger en bit från hur verkligheten faktiskt ser ut. I ett senare blogginlägg tänkte jag även lämna lite tips om några olika spel som jag tycker är värda att testas.